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 Allgemeinwissen über das Waffensystem

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BeitragThema: Allgemeinwissen über das Waffensystem   Allgemeinwissen über das Waffensystem Icon_minitimeMi März 12, 2008 10:05 am

Dies sind die Menschenwaffen die ihr im RP verwenden könnt...
Die bilder findet ihr bald in der Galerie...

Flammenwerfer | M7057 DP
Der M7057/DP ist ein chemischer Standartflammenwerfer, der einen Strom unbeständigen, halbflüssigen Benzins ausstößt und entzündet. Der Benzinkanister ist mit genug Brennstoff für neun dreisekündige Feuerstöße gefüllt, welche knapp 13,4 Meter weit reichen. Der Flammenwerfer ist sperrig und eigentlich aich nicht als Kampfwaffe gedacht. Wegen seiner Masse muss er durchgehend mit beiden Händen geführt werden, was Granatenwürfe unmöglich macht. Auch Nahkampfangriffe sind auf Gund des großen Gewichts nicht möglich. Außerdem kann der Flammenwerfer nicht als Zweitwaffe auf dem Rücken getragen werden. Besonders effektiv wirken die Flammen gegen die Flood - ganze Angriffswellen können einfach niedergebrannt werden. Schaltet man im Mehrspielermodus einen Gegenspieler mit dem Flammenwerfer aus, erhält man als Belohnung einen speziellen Orden.
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Kampfgewehr | BR55HB SR
Die Battle Rifle (zu dt. Kampfgewehr) stellt immer noch eine sehr gute Wahl für weitläufigere Karten dar und ist auf Maps wie Valhalla beinahe unentbehrlich. Zwar hat sie ein wenig Schusskraft gegenüber Halo 2 verloren, ist dafür aber schon von vornherein mit guter Schussgenauigkeit auch auf weite Distanzen ausgestattet, was bei Halo 2 bekanntlich erst nach dem Update auf Version 1.1 der Fall war. Im Grunde genommen muss man sich die Battle Rifle und ihre Benutzung wie ihren Halo 2-Vorgänger vorstellen, denn sie „fühlt sich noch genauso an“ und auch über das Zielfernrohr verfügt sie in Halo 3 noch. Gezielte Schüsse auf den Körper mit dem krönenden Abschluss –dem Headshot- beim 5. Schuss sind besonders zu empfehlen, damit ihr in der Zeit bis zum 5. Schuss, mit dem ihr –vorausgesetzt ihr trefft den Kopf- den Gegner ausschalten könnt, nicht zu viele Schüsse in die Natur statt euren Gegner pumpt.
Zu empfehlen ist die Battle Rifle auf Distanzen ab 10m – vorher stellt die Assault Rifle die klügere Wahl dar.
Kleiner Tipp: Nehmt –wenn möglich- immer einige Granaten mit, die ihr den Gegnern vor die Füße werft, bevor ihr das Feuer eröffnet. So hat der Gegner seinen Schild schon zu großen Teilen oder gar komplett verloren und ist ein leichtes Opfer für euren Headshot, ohne euch vorher noch viel Schaden zufügen zu können!

Magnum | M6G
Glücklicherweise kam man in der Halo 3 Beta auch über einen kleinen Fehler im Spiel dazu, die Magnum benutzen zu können, die nur noch den Namen mit der Waffe aus Halo 2 gemein hat. Optisch erkennt sie nämlich jeder, als „die Halo 1 Pistole“.
Während sie in Halo 2 optisch verändert wurde und auch noch recht ineffizient war und nur in Verbindung mit einer weiteren Dual-Waffe wirklich Sinn machte, ist sie in Halo 3 auch als einzeln ausgerüstete Waffe gut zu gebrauchen. Der bekannte Kill mit drei Schüssen aus Halo 1 geht nicht mehr, da man nun immerhin fünf Schüsse für einen Abschuss abgeben muss. Zusätzlich wurde ihr zugunsten des Balancings die Zoom-Funktion genommen, womit sie auf weite Distanz nicht mehr zu gebrauchen ist. Dennoch ist sie in der Hand eines geübten Schützens wieder eine recht gefährliche Waffe, da eben fünf Schüsse für einen Kill ausreichen und sie auch dual verwendbar ist. Die Schussfrequenz wurde gegenüber Halo 2 drastisch verlangsamt. Die sie nur über Einzelfeuer verfügt, braucht ihr euch um eine Streuung eurer Munition auch keine Sorgen machen. Konzentration beim Zielen ist das A & O, dann hat man auch auf weitere Distanzen gute Chancen.

Maschinengeschütz | AIE-486H
Die aus Halo 2 bekannten stationären Geschütze haben eine Neuerung erfahren, denn man kann sie nun abmontieren und mobil einsetzen. Die 200 Schuss Munitionsvorrat sorgen dafür, dass man sich wie Arnold Schwarzenegger persönlich fühlen kann und einfach blind auf alles, was sich bewegt, mit Dauerfeuer schießen kann, bis kein Leben mehr messbar ist. Zudem besitzen die Kugeln der Geschütze eine große Durchschlagskraft, weshalb oft schon wenige gut platzierte Treffer einen Gegner schnell ausschalten können.
Der Nachteil dieser hohen Effizienz ist allerdings, dass ihr –ähnlich wie beim Missile Pod- euch nur sehr langsam mit dem Geschütz in den Händen vorwärts bewegen könnt. Auch bei den Geschützen wechselt das Geschehen zugunsten der Übersichtlichkeit in die dritte Person, wodurch weit entfernte Ziele aber auch schwerer zu treffen sind. Auch das Geschütz ist sowohl auf kurze, wie auch auf lange Distanzen überaus tödlich, aber aufgrund der Streuung besitzt es auf kürzere Distanzen mehr Durschlagskraft.

Missile Pod | LAU-65D
Der Missile Pod ist eine weitere Neuerung im Waffenarsenal, die eure Sichtweise bei Aufnehmen der Waffe in die dritte Person verfrachtet. Zwar ist er eine sehr gefährliche Waffe, aber wer ihn trägt muss leider eine sehr stark verringerte Laufgeschwindigkeit in Kauf nehmen. Dem kann man entgegenwirken, indem man bei der Fortbewegung möglichst häufig springt, um schneller vorwärts zu kommen. Gegenüber Fahrzeugen besitzt der Missile Pod auch eine Lock-On-Funktion, dank der eure Raketen die Fahrzeuge selbstständig verfolgen. Gegen Fahrzeuge reichen meist einige Wirkungstreffer aus, um diese zu zerstören. Bei Infanterie-Einheiten reicht sogar ein einzelner Direkttreffer aus! Besonders die hohe Feuerrate machen den Missile Pod zu einer ernstzunehmenden Bedrohung, da man innerhalb kürzester Zeit ein ganzes Gebiet wie bei einen Napalm-Angriff in ein Inferno verwandeln kann. Der Missile Pod ist sowohl auf lange, als auch auf kurze Distanz zu empfehlen.

Raketenwerfer | M41 MAV/AW
Der Raketenwerfer, auch Bazooka oder Rocket Launcher genannt, tut noch immer das, wozu er seit Halo: Combat Evolved vorgesehen ist: alles im unmittelbaren Einschlagsradius auslöschen – ohne Rücksicht auf Verluste.
Ein Magazin fasst nach wie vor zwei Schuss, sodass ihr bei einem Fehlschuss immer noch einmal euren Fehler begradigen könnt. Da der Raketenwerfer absolut tödlich ist, gibt es natürlich auch hier einen Haken: die Nachladezeit ist sehr lange und wenn ihr euch im Nahkampf mit einem Gegner befindet und nachladen müsst, könnt ihr eigentlich schon direkt aufgeben, da ein guter Schütze euch schon längst ausgeschaltet hat, bevor eure Waffe nachgeladen hat.
Die Zielvorrichtung aus Halo 2, die automatisches Anvisieren und Verfolgen von Fahrzeugen ermöglichte, wurde in Halo 3 entfernt, sodass ihr nun wieder konzentriert und gut kalkuliert eure Schüsse abgeben müsst. Aufgrund der –im Vergleich zu anderen Projektilwaffen- langsam fliegenden Raketen ist der Raketenwerfer trotz 2x-Zoom auf längere Distanzen nicht gut geeignet – es sei denn ihr wisst, dass der Gegner noch länger an der gleichen Stelle verweilen wird oder ihr besitzt über eine gute Voraussicht, um berechnen zu können, wohin ein Gegner läuft, während eure Rakete unterwegs ist. Auf mittlere bis kurze Distanz ist der Raketenwerfer dafür mehr als tödlich und schaltet auch mehrere Gegner in seiner Einschlagszone augenblicklich aus, was ihr auch zu einer effektiven Waffe gegen Fahrzeuge macht.

Scharfschützengewehr |SRS99DAM
Das Scharfschützengewehr ist wie schon in den Vorgängern die wohl effektivste Distanzwaffe im Waffenarsenal des UNSC. Bereits ein einziger, gut gezielter Kopfschuss sorgt für das gegnerische Ableben. Trefft ihr allerdings nur den Körper, so braucht ihr zwei Schüsse für einen Abschuss. Da ein Magazin vier Schuss fasst, können gute Schützen mit der Sniper auch gut mehrere Gegner in kurzer Zeit abschießen, was das Scharfschützengewehr zu einer sehr gefährlichen Waffe macht. Das aus Halo 2 bekannte, starke Auto-Aim wurde in Halo 3 wieder entfernt und gleicht beinahe, aber noch nicht ganz, dem aus Halo 1. Das bedeutet, dass es in Halo 3 wieder schwerer ist, einen Gegner mit der Sniper auszuschalten. Ungezoomt verfügt die Sniper über gar kein Auto-Aim, wodurch es so deutlich schwerer ist, einen Treffer zu landen.
Auf Distanz stellt das Scharfschützengewehr nach wie vor die erste Wahl dar, da es mit zwei Zoomstufen ausgestattet ist und über eine enorme Reichweite verfügt. Der Fokus liegt bei dieser Waffe daher hauptsächlich auf weite bis mittlere Distanzen, jedoch sind geübte Schützen auch im Nahkampf recht effizient mit dieser Waffe!

Schrotgewehr | M90A CAWS
Die Schrotflinte stellt die wohl gefährlichste aller Nahkampfwaffen dar, da bereits ein einziger Schuss aus unmittelbarer Nähe tödlich sein kann. Doch diese enorme Effizienz hat ihren Preis, denn die Shotgun streut die Munition so stark, dass jeder weitere Meter Abstand zum Gegner der Waffe ihre Gefährlichkeit raubt. Einzusetzen ist sie daher wirklich nur im unmittelbaren Nahkampf, da sie bereits auf mittlere Distanzen absolut unbrauchbar ist.
Die Schrotflinte erweist sich darüber hinaus als gute Zweitwaffe neben dem Spartan Laser oder der Sniper Rifle. So ist man sowohl auf lange, als auch auf kurze Distanz absolut tödlich ausgestattet!
Gegenüber Halo 2 hat die Schrotflinte, ähnlich wie in Halo: Combat Evolved, wieder an Schusskraft gewonnen. Vorbei sind also die Zeiten, wo ihr drei, vier oder sogar fünf Schüsse und mehr für einen Gegner brauchtet. Auf kurze Distanzen braucht ihr meist zwei Schüsse für einen Gegner, da der erste dem Gegner den Schild nimmt und der zweite Schuss schließlich tödlich wirkt – es sei denn ihr steht direkt vor dem Gegner, wo bereits der erste Schuss tödlich sein kann.

SMG | M7
Die SMG hat sich gegenüber der Waffe aus Halo 2 kaum gewandelt. Ihre Stärke liegt noch immer in der enorm hohen Feuerrate, was allerdings durch den Mangel an Durchschlagskraft wieder relativiert wird. Die SMG sollte man nach Möglichkeit nur Dual benutzen und auch wirklich nur im direkten Nahkampf zur Hand nehmen, da sie aufgrund der extremen Streuung schon auf mittlere Distanzen beinahe jegliche Gefahr verliert. Der Preis für die hohe Schussrate ist allerdings, dass die Waffe bei gehaltenem Schussknopf leicht, aber stetig, nach oben verzieht.
In Verbindung mit einer Plasma-Waffe stellt die SMG allerdings durchaus eine Gefahr im Nahkampf dar, wenngleich auch der dual ausgerüstete Spiker noch mehr Gefahr ausstrahlt, als die Dual ausgerüstete SMG.

Spartan Laser | WAV M6 GGNR
Der Spartan Laser ist eine der neuesten und gefährlichsten Power-Waffen im Waffenarsenal des Master Chiefs und funktioniert ähnlich wie das Scharfschützengewehr. Er ist nicht nur im Einsatz gegen Infanterie-Einheiten extrem gefährlich, sondern auch gegen mobile Fahrzeugeinheiten, wie den Ghost, Mongoose oder Warthog. Ein einziger Schuss des Spartan Lasers reicht aus, um alle drei Insassen eines Warthogs und das Fahrzeug selbst augenblicklich ins virtuelle Nirvana zu schicken. Außerdem kann man mit einem einzelnen Schuss der gebündelten Laserstrahlen auch mehrere in einer Reihe stehende Gegner auf einmal ausschalten – egal ob Körper- oder Kopftreffer.
Mit einer Aufladezeit von rund drei Sekunden ist der Spartan Laser zwar im Nahkampf extrem ungeeignet, aber dank der Zoom-Funktion und des großzügigen Einschlagsradius ist er eine Distanz-Waffe, die gefährlicher kaum sein könnte. Damit die tödlichen roten Laserstrahlen nicht immer überraschend aus dem Nichts auftauchen, wurde der Spartan Laser zudem mit einem kleinen Laser-Pointer ausgestattet, der während des knapp 3-sekündigen Aufladeprozesses genau anzeigt, wohin der Schütze gerade zielt. Wenn ihr in einem Fahrzeug sitzt, von einem Laser anvisiert werdet und gerade keine Deckung in der Nähe ist, hilft eigentlich nur eins: so schnell, wie irgend möglich, das Fahrzeug verlassen oder schon mal ein Gebet sprechen, denn der Laser ist absolut tödlich. Zum Glück ist die Munition recht begrenzt.
Auf Karten mit vielen Fahrzeugen und großen freien Flächen ist der Spartan Laser die ultimative Waffe, die es zu besitzen gilt!

Splittergranate | M9 HE-DP
Die Splittergranate ist die einzige Granatenart im menschlichen Waffenarsenal und weist keine besonderen Eigenschaften, wie Haftbarkeit an Materialien- auf. Dafür vermag sie aber aufgrund ihrer harten Hülle von Oberflächen stark abzuprallen, weshalb man sie auch gut über die Bande um Ecken werfen kann. Das erweist sich als sehr nützlich, wenn man beispielsweise einen Raum stürmen will, in dem man Gegner vermutet. Zudem explodiert die Splittergrante bereits kurz nach dem Aufprall, wodurch sie sich auch gut für den Nahkampf eignet.

Sturmgewehr | MA5C ICWS
Die Assault Rifle (zu dt. Sturmgewehr) stellt erstmals in der Halo-Trilogie im Multiplayer eine wirklich ausgeglichene und faire Startwaffe dar, denn sie ist die beste Allroundwaffe im Waffenarsenal von Halo 3. Ob im direkten Nahkampf mit gehaltenem Schusstrigger und einem Schlag mit dem Gewehrkolben, oder auf mittlere Distanz mit einer gezielten Granate als Unterstützung und sogar auf weitere Distanzen – die Assault Rifle ist ein immer zuverlässiger Partner in der Schlacht.
Während man in Halo 1 noch standardmäßig mit der völlig nutzlosen Plasmapistole startete und in Halo 2 mit einer SMG startete, die eigentlich nur Dual ausgerüstet wirklich gefährlich war und dank des schwachen Netcodes eher als Erbsenpistole oder Popcorn-Maschine verschrien war, ist die Assault Rifle eine ernstzunehmende und durchaus als ständige Zweitwaffe zu empfehlende Waffe, die nichts mit den Startwaffen der beiden Vorgänger mehr gemein hat. Weder ist sie beinahe absolut nutzlos, wie in Halo 1, noch ist sie so schwach und begrenzt einsetzbar, wie die Halo 2-SMG. Also: wenn möglich, immer eine Assault Rifle mitnehmen!
Um zu einem ausführlicheren Artikel über die Assault Rifle zu gelangen, klicke hier!
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BeitragThema: Waffen der Allianz   Allgemeinwissen über das Waffensystem Icon_minitimeMi März 12, 2008 2:48 pm

Die Waffen der Allianz.....


Plasmagewehr
Leistung (Durchschnitt): 100-150 Kv@2-3 dA
Schussfrequenz: 420 bis 600 Schüsse/Min.

Hierbei handelt es sich um eine Energiewaffe. Sie kann entweder als Halbautomatik oder Automatik verwendet werden. (Um sie als Dauerfeuer zu verwenden Drücken und halten sie den Schalter rechts gedrückt).
Durch schnelles Dauerfeuer wird die Waffe überhitzt. Dadurch entleert sich gleichzeitig die Energiequelle der Waffe. Es ist noch nicht bekannt wie sich die Energiequelle austauschen oder aufladen lässt.

Hinweis: Durch den Gebrauch dieser Waffe entleert sich deren Energiequelle.
Es ist daher ratsam sie so oft wie möglich durch eine andere zu ersetzen.
Sie kann auch Dual eingesetzt werden.



Plasmapistole
Leistung(Durchschnitt): 100-150 Kv@2-3 dA
Leistung bei Überladung: 1,5Mv @2-3 dA

Hierbei handelt es sich um eine Energiewaffe. Sie kann entweder als Halbautomatik oder Automatik verwendet werden. (Um sie als Dauerfeuer zu verwenden Drücken und halten sie den Schalter rechts gedrückt).
Durch schnelles Dauerfeuer wird die Waffe überhitzt. Dadurch entleert sich gleichzeitig die Energiequelle der Waffe. Es ist noch nicht bekannt wie sich die Energiequelle austauschen oder aufladen lässt.

Hinweis: Durch den Gebrauch dieser Waffe entleert sich deren Energiequelle.
Es ist daher ratsam sie so oft wie möglich durch eine andere zu ersetzen.



Nadelwerfer

Über diese Waffe ist sehr wenig bekannt. Fest steht jedoch, dass die Munition aus einem Magazin zugeführt wird und sie auf automatisches Feuern eingestellt werden kann.
Ihre Projektile durchdringen weiche Ziele unabhängig vom Auftreffwinkel. Von harten Oberflächen prallen sie jedoch im schiefen Winkel ab. Zudem werden sie im Allgemeinen von Energiefeldern abgelenkt. Die einzige Ausnahme bilden die Schilde, die von MJOLNIR-Kampfanzügen sowie der Kampfpanzerung der Elite erzeugt werden. Zusammensetzung und Energiediagramm der Projektile sind unbekannt. Die Art und Weise, in der sie ihr Ziel anvisieren, ebenfalls.



Brutgewehr

Das Brute-Gewehr wirkt im ersten Moment wie eine Waffe, die so gar nicht in das hoch technologisierte Arsenal der Allianz passen will. Weder arbeitet sie mit erhitztem Plasma, noch wird sie von irgendeiner anderen Rasse als den Brutes selbst benutzt.
Doch schon ein kurzer Blick auf das Granaten spuckende Metallungetüm offenbart seine Natur: brachiale Explosivgewalt, die alles in die Luft sprengt, das ihr in den Weg kommt. Und selbst wenn die Munitionsreserven von maximal 16 Granaten sich dem Ende zu neigen, hat der Träger mit der riesigen Klinge, die an die Waffe montiert ist, immer noch einen äußerst tödlichen Trumpf in der Hinterhand, der jeden Feind mit Leichtigkeit auf die große Reise schicken kann.
Bei den ersten Versuchen mag man sich schwer tun, die ballistische Flugbahn der Granaten einzukalkulieren, doch mit etwas Übung ermöglicht das Brute-Gewehr dem bedachten Krieger die Möglichkeit, dem Gegner um Ecken herum, in ungesicherte Räume hinein und sogar über Deckungen hinweg ein paar hochexplosive Überraschungen zu überbringen.



Partikelschwert

Das Partikelschwert ist eine sehr mächtige Energieklinge, die traditionell im Kampf nur von hochrangigen Eliten geführt wird. Schon ein einzelner Schlag dieser unglaublich starken Nahkampfwaffe macht ihre vernichtende Wirkung deutlich: Wer im Besitz dieses beeindruckenden Tötungsinstrumentes ist, trägt die Macht in seiner Hand, jeden Feind, der ihm zu nahe kommt, in einem brennenden Klingensturm aus purer Energie untergehen zu lassen. Es ist eine Ehre für jede Elite, das Partikelschwert im Kampf tragen zu dürfen, ein Privileg, dass nur den Mutigsten ihrer Rasse zuteil wird.
Allerdings ist auch das Partikelschwert keine unbesiegbare Waffe. Die Klinge ist nur für den unmittelbaren Nahkampf, das ehrenhafte Duell Krieger gegen Krieger, geeignet. In einer offenen Feldschlacht, in der der Feind jede Möglichkeit hat, dem heranstürmenden Träger auszuweichen, ist es in der Regel eher von begrenztem Nutzen und sollte durch Fernkampfwaffen



Strahlengewehr

Das Strahlengewehr ist eine gefährliche Hochpräzisionswaffe der Allianz. Von einem Energiekern betrieben, feuert es zwar nur bis zu zehn Schüsse, bevor die Kraft erlischt, doch sind diese extrem effizient. Die abgefeuerten Partikelstrahlen haben eine enorme Reichweite, die in einem kaum erwähnenswerten Moment zurückgelegt wird, und hinterlassen dabei keine anhaltende Spur in der Luft. Der durch einen Treffer entstehende Schaden lässt sich sehr gut mit dem des menschlichen Scharfschützengewehres vergleichen. Ebenso wie dieses verfügt auch das Strahlengewehr über eine fünffach und zehnfach Zoomvorrichtung. Das Strahlengewehr muss allerdings wegen seiner Batterie nicht nachgeladen werden und seine Schüsse lassen sich um einiges schneller abfeuern, was jedoch wie bei einigen anderen Allianzwaffen zur Überhitzung führen kann. Besonders beliebt ist das Gewehr bei Jackal-Heckenschützen, die von versteckten Positionen aus ihre Verbündeten unterstützen und der Menschheit das Leben noch schwerer machen, als es sowieso schon ist.
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